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重生大玩家 第一百四十九章 两代人的基础差距(3/3)

制作《帝国时代2》时,还未有互联网泡沫,微软的股价达到了有史以来的最高点。市值超过五千亿美元。这样的公司要做游戏,肯定面面俱到,画质、稳定性、游戏性都能兼顾,在质量上完全挑不出任何瑕疵。

    王不负又重新开了一局《傲世三国》,随意地点着鼠标玩,时不时地按暂停,看策划书上张淳的原本的设计思路。

    将《傲世三国》变得更好玩,比《帝国时代2》还要好玩。王不负并不觉得是天方夜谭。在他脑,也有很多的参照物。

    三国题材在单机、客户端网游时代,都不是特别热门的题材。但到了网页游戏时代,三国题材一下爆发性增长。

    这是由于页游的特点决定的。页游无法设置太精美的画面,想要从端游的市场抢夺玩家,就需要在玩法、背景上下功夫。三国题材由于游戏背景深受玩家熟悉,所以有代入感。玩家看着网页上的汉字和数字,就爽起来了。

    有那么多页游前仆后继地对三国题材展开探索,王不负当然知道哪些方面的设置比较讨巧。《傲世三国》是单机游戏,可仍是电游戏。玩家现在把时间花在上面的理由,和他们以后在页游上花时间的理由是相通的。

    这并不是说王不负准备直接借鉴或者抄袭,他只是知道往哪个方向走,做出来后的玩家会有什么反应。

    拿内政体系来说。他就觉得,页游那只能在固定好的方块上盖房,非常清爽。而《傲视三国》那种,点击民夫找空地盖房,就很麻烦。

    这里面有《傲世三国》在程序上先天不足的原因。一个比如说“民居”建筑,能在哪里放下去,王不负根本就摸不出规律。很多看起来是空地的地方,结果地不平,就放不下去。

    既然如此,不如扬长避短,干脆简化玩家在盖房上的操作。毕竟这不是一个建筑城市类的模拟经营游戏,玩家在游戏里盖房并不是玩点。

    王不负在纸上画了半天,觉得给八个民居的空位、五个军事建筑的空位,剩下的每种建筑一个空位,应该会不错的。

    八个民居空位,就代表着最多只能建八座民居,人口上限定在了七十人这个数字。《傲世三国》有五种军事建筑,五个军事建筑空位可以让玩家每个兵种都选择一个,也可以大量爆某个单一兵种。

    资源的话,五种实在是太多了。王不负觉得,删减成两种就可以。采用《魔兽》和《星际》的设计,设计一种普通资源和一种珍稀资源。

    先让目标软件改这两个地方吧。其他的都一点点来。

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