游戏工厂 第94章 《生存空间》基本设定(感谢大刀王五和凉生纾梦的打赏)(2/2)
这些也没有任何意义,既然艾莉丝给出了这么大的游戏格局,自己就不要浪费天马行空般的想象力,现在只需要尽量往游戏里添加更多有趣的元素就行了。
几天后,文羽完成了设定的修改。将最终需要的美术工作发给了2D美术机器人和3D美术机器人。
《生存空间》的美术风格将使用全3D技术。不过准确来说,是3D技术,2D的表现手法。这也是如今2D游戏的主要制作思路。
举个最简单的例子,《八方旅人》其实是用3D架构的,只是他使用了像素风格的贴图而已。在他的骨子里,依然是使用3D模型来实现的。这样的技术应用还有一个最大的好处,那就是可以使用引擎中的光影系统。因此现在阶段的2D游戏通常都会有异常绚丽的光影效果。
《生存空间》的美术技术就同《八方旅人》比较类似。只是文羽放弃了像素风格,这不是文羽不喜欢像素风格,而是因为《生存空间》内的道具物品繁多,若再使用像素风格表达,就不太好区分某些类似的物品。
由于《生存空间》是早已规划好的一部游戏,因此在艾莉丝的帮助下,游戏的第一个公司内部版很快便完成了,不过由于是测试版,其实只有主体游戏20%的游戏内容,而且也没有加入联网功能。
当文羽做在游戏测试室,拿到艾莉丝发来的游戏安装包时,还是微微有点吃惊。仅仅20%的游戏内容。。。。怎么有1gb的大小?
显然这个容量是超过文羽的预期,不过既然是测试版,就意味着后期还可以优化嘛。。。
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几天后,文羽完成了设定的修改。将最终需要的美术工作发给了2D美术机器人和3D美术机器人。
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举个最简单的例子,《八方旅人》其实是用3D架构的,只是他使用了像素风格的贴图而已。在他的骨子里,依然是使用3D模型来实现的。这样的技术应用还有一个最大的好处,那就是可以使用引擎中的光影系统。因此现在阶段的2D游戏通常都会有异常绚丽的光影效果。
《生存空间》的美术技术就同《八方旅人》比较类似。只是文羽放弃了像素风格,这不是文羽不喜欢像素风格,而是因为《生存空间》内的道具物品繁多,若再使用像素风格表达,就不太好区分某些类似的物品。
由于《生存空间》是早已规划好的一部游戏,因此在艾莉丝的帮助下,游戏的第一个公司内部版很快便完成了,不过由于是测试版,其实只有主体游戏20%的游戏内容,而且也没有加入联网功能。
当文羽做在游戏测试室,拿到艾莉丝发来的游戏安装包时,还是微微有点吃惊。仅仅20%的游戏内容。。。。怎么有1gb的大小?
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来源:88dushu