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游戏工厂 第14章 恶意(2/2)

并且赋予一个渐变效果,让玩家的视觉感不至于那么违和。因此这样的技术只能达到1秒2帧的动画效果。

    文羽这次采用的就是这样的技术,而思维公司同样如此。原因很简单,每增加一帧,原画的使用量就会成倍的增加,不仅会增加程序的负担,也会增加最终游戏的大小。但最重要的还是成本问题,这就不得不说道外行人容易搞混的几个职业:

    原画师和动画师。

    原画师拥有自主的创意,负责角色或是场景的设计,从概念图,到草图,最后才是原画。因此一张原画是需要几天的工作时间。

    动画师是将已有的原画进行降色处理,一般的动画3-6色,高成本动画会夸张的用到10多种颜色以上,最后是电影级动画。

    将已经简化了颜色的图片放到透写台,便可以开始逐帧动画的绘制。

    想想看,有没有一个小型的gal粉丝向游戏会动用动画师?有这个功夫做什么游戏呢?直接做动画片更赚钱。

    再者,手机游戏容量过大,对于手机用户来说是非常不友好的。很大程度上会导致玩家的流失。但24帧给于玩家的冲击感是超凡的,是无与伦比的。

    想到这里,文羽做出了决定,将游戏中的所有动画改为24帧。

    很快,他给2D美术机器人下达了指令,这将会是之前所有工作量的20多倍。还好是机器人,若换成其他公司,策划敢提这种变态的修改方案,早就被美术狮咬死了!

    文羽并不担心2D美术机器人的工作效率,因为,手写板已经到手,现在的2D美术机器人已经火力全开,50倍效率已经拉满。

    文羽能做出这个重大决定还有一个重要因素,就是温斯顿所编写的模块化主程序。

    这项技术便是图层组技术,将24张图片打包成一个独立的文件,而这个图组文件将由一个抠图模组来控制,程序将会自动扣去相同的像素,以到达减小图片容量的目的,根据文羽的计算,24张打包后,也仅仅只有原来文件的2倍大小。

    由于整个游戏程序是模块化,这些一个个被打包好的图组模块将会非常快捷的被替换进主程序,而主程序却不需要任何的修改和变动。

    安排好任务,文羽怀着忐忑不安的心情上楼睡觉了,虽然他知道自己的游戏可以胜过思锐游戏公司,可最后的销售成绩还真不好说。

    原因很简单,两款同类型的游戏先后发售,后发售的游戏不论如何都是最吃亏的,毕竟谁还会多买一份相同题材的游戏呢?



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